¿Cuáles son algunas de tus experiencias con los videojuegos que te hicieron gritar “¿Qué?” ¿O al menos quieres gritarlo?

Los juegos de Freespace estuvieron llenos de este tipo de momentos. Los juegos eran juegos de simulación de caza espacial, en los que los humanos y otra raza alienígena están en guerra. Durante esa guerra, una tercera raza misteriosa con tecnología mucho más avanzada aparece y comienza a eliminar a todos.

Si eso te parece algo así, levántalo y pruébalo. Habrá spoilers abajo. Tenga en cuenta que se suponía que los juegos eran una trilogía, pero debido a fusiones y adquisiciones, los desarrolladores perdieron los derechos intelectuales de la franquicia después del segundo juego. Así que obtienes Star Wars y Empire , pero ningún Jedi completa la historia. Como tal, el segundo juego termina con una nota enorme. Dicho esto …


Hay una misión en la que capturas a un luchador extraterrestre y tu gente lo modifica con controles que puedes usar y con tus propias armas de estilo. Luego te envían a una misión para explorar la flota alienígena, que se está agrupando en un sistema cercano, volando junto a todas sus grandes naves de capital aterradoras y explorándolas. Ser descubierto por, o acercarse demasiado a, cualquiera de los otros luchadores que están zumbando alrededor te expondrá. Disparar cualquier arma te expondrá. Chocar con las cosas te expondrá. La primera vez que obtuve esta misión, elogió un comentario verbal, “¿quieres que haga qué?”

Más tarde, obtienes una misión para destruir el buque insignia enemigo. Debido a que tienen blindaje avanzado, esto solo lo puede hacer un bombardero mientras se encuentra en warp / hiperespacio. Necesitas destruir cinco reactores mientras te disparan, todo mientras que los efectos visuales te dan la sensación de caer en picado por un agujero muy rápido. Tienes un límite de tiempo. Falla, y la nave emerge en la Tierra y aniquila a la humanidad. Y haces el comienzo en el agujero de gusano; hay toda una batalla que te lleva a sobrevivir en tu bombardero, porque no tienes tiempo de cambiar. Esa misión definitivamente no es adecuada para los bombarderos, y necesitas conservar munición para tener suficiente para destruir los reactores.

En la secuela, hay dos misiones que realmente quedaron en mi memoria. En primer lugar, empiezas la misión de investigar qué hacen los alienígenas en una nebulosa cercana. La nebulosa está jugando con los sensores, por lo que usted sabe qué esperar. La misión se carga con una secuencia warp, y en el instante en que sales de warp, escuchas a tu comandante gritar “¡INMERSIÓN! ¡BUCEAR! ¡SAL DE AHÍ!”

Has entrado directamente frente a un acorazado extraterrestre que se está preparando para salir. A través de ti. Si no presionas inmediatamente la palanca hacia abajo y te pones en los postquemadores, te atraviesa y te hace pedazos. Bastante la adrenalina.

En la misión final, hay una gran batalla espacial. La flota de la alianza está luchando contra la flota alienígena. Ambos lados ahora tienen cañones de haz masivo disparando alrededor del campo. Si te tocan (amigo o enemigo) mueres. En el fondo hay una colección de dreadnaughts que rodean a la estrella cercana. No puedes ganar, pero tu objetivo es proteger a la flota mientras los civiles y los barcos médicos evacuan a través de un punto de deformación en un lado del campo.

La primera vez que haces esta misión, eso es exactamente lo que haces. Atacas a unas pocas fragatas, proteges las naves médicas y destruyes a muchos combatientes enemigos. Poco a poco, los colores cambian; la estrella se está volviendo verde. Lecturas anómalas sugieren que los extraterrestres le están haciendo algo, pero no sabes qué.

Cuando lo descubres, si todavía estás con los barcos médicos, mueres. Los alienígenas hacen que la estrella se convierta en una supernova, que destruye a todos (amigos y enemigos) en la batalla. No hay tiempo suficiente para llegar de la flota al punto de evacuación en el momento en que te digan esto, no importa cuánto puedas en los dispositivos de poscombustión. Así que pasas varios minutos tratando de escapar, solo para morir a una corta distancia cuando te llega la onda expansiva.

A diferencia de las misiones anteriores, no tienes un do-over. Tienes un elogio. Te alaban por tu galante sacrificio, por proteger la flota hasta el final. Aunque sabes que estabas intentando escaparte.

Si recargas, todavía tienes que proteger a la flota. Si demasiados barcos caen, se acabó el juego. Pero sigues mirando a la estrella, y tan pronto como comienza a cambiar, abandonas la flota y llevas tus tucas al punto de evacuación. Entonces puedes sobrevivir, y obtienes un mejor final, pero solo después de que hayas muerto una vez para aprender la misión.


Eso fue en serio desordenado, y algunos de los mejores juegos de escritura que he experimentado. Pocos juegos han generado tanta respuesta emocional como esos dos. Es una pena que nunca hayan podido hacer el tercer capítulo. Si bien es probable que sean fechas para los estándares de hoy, es una que recomiendo sinceramente a cualquiera que disfrute de ese tipo de juego.

Kingdom Hearts tiene muchos jefes secretos increíbles que presentan al jugador un verdadero desafío, como el Lingering Will o el Phantom Aqua. La misteriosa figura de Birth By Sleep, sin embargo, no es una de ellas.

Honestamente, me muero un poco por dentro cada vez que lo intento. (No porque sea malo en eso, sin embargo.)

La estrategia principal para esa pelea es, literalmente, esquivar todo el tiempo, y luego, ocasionalmente, utilizar una oleada de truenos aquí y allá. Esta lucha resalta uno de los principales problemas con el sistema de cubierta, que es el nivel de poder que tiene cada comando. Algunos de ellos son ridículamente superados en comparación con otros. En Birth By Sleep, ese comando fue una oleada de truenos, y Dream Drop Distance tuvo un problema similar con globo / ra / ga. No estoy diciendo que todos los comandos deban ser iguales, pero tus jugadores nunca deben alcanzar un punto donde encuentren una habilidad tan poderosa que es la única que usan (además de cura / ra / ga, por supuesto).

Hablar de diseño de juego de mierda atroz.

El final de Fallout 3.

Usted hace todo lo posible para asegurar la supervivencia del personaje principal a través de aventuras desgarradoras en un desierto lleno de radiación. Al final, hay un interruptor que debe activarse dentro de una habitación con radiación muy alta. No es un gran problema, ya has tratado con habitaciones altamente radioactivas. Tienes compañeros para ayudarte en tu búsqueda. Uno de tus compañeros es un mutante que es curado por la radiación. Si le pides que lo haga, no lo hará, aunque haya hecho todo lo demás que le has pedido que haga, no importa lo peligroso que sea. Si le dices a otro compañero que lo haga, ellos declinarán. Sus equipos resistentes a la radiación ni sus medicamentos antirradiación lo ayudarán. Tienes que ir a la habitación y encender el interruptor, lo que mata a tu personaje. La misión no solo traiciona las reglas del juego de las últimas 50 horas, sino que los desarrolladores de juegos matan al personaje que has pasado más de 50 horas conociendo, configurando y salvando de la muerte.

El escritor del juego se quejó de que la audiencia no entendía el heroísmo. La audiencia respondió que el escritor no entendía la ficción interactiva y los juegos. Cuando lanzaron un DLC, te permiten volver a reproducir el final y pedirle a tu compañero mutante que active el interruptor, luego trolló a los jugadores al convertir a tu compañero en el héroe de la historia en las escenas finales. (Eso fue algo gracioso, pero un “sí, sabemos que terminamos con el final” hubiera sido una buena inclusión). No estoy seguro de cómo ‘matar al personaje principal’ sobrevivió ‘queremos hacer algo ¿DLC para este juego? – pero le doy puntos a Bethesda por no forzar un cambio en los desarrolladores por el bien de la monetización.

Fallout 3 sigue siendo uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos. Está ahí arriba con el brillante Ultima] [.

Mal control de juego.

Como jugador y desarrollador desde hace mucho tiempo, la interfaz de usuario intuitiva y realmente fluida es importante para mí. La mayoría de los mejores juegos de acción y plataformas tienen un grado de sutileza y delicadeza en los controles que olvido que tengo un controlador y el personaje se vuelve más como una extensión de mi mente. Si muero en Super Mario Bros. o Batman Arkham City, hay un 99% de probabilidad de que haya sido culpa mía y que el juego sea injusto, defectuoso o barato de alguna manera.

Lo que me lleva a Splinter Cell.

No he jugado ninguno de los más nuevos desde Double Agent, pero los juegos más antiguos de la serie tenían un control de juego terrible y demasiado complicado. De hecho, los desarrolladores lo hicieron lento e incómodo a propósito, como una forma de motivar al jugador a usar la paciencia y la mecánica de sigilo para cargar en una habitación y tratar de ser Jack Bauer.

Esto es sobre todo bien El problema es que, de vez en cuando, en el juego, hay una emergencia y, de hecho, tengo que actuar con rapidez de una manera completamente no planificada, azarosa y sin astillas. Ahí es cuando muero.

Recuerdo una vez en particular en Pandora Tomorrow (posiblemente la mejor entrada de la serie) cuando estaba usando la cámara de cable de fibra óptica para mirar debajo de una puerta para ver si la costa estaba despejada antes de abrirla. Pequeño gadget agradable La mayoría de las veces no había nadie allí y podía entrar o había dos tipos hablando y tenía que esperar un minuto. Esta vez, sin embargo, vi las botas de alguien que venía directamente hacia la puerta, justo para mí, y solo tenía unos 2,5 segundos para hacer algo al respecto.

Ahora, este juego no es como Hitman, en el que uno puede pasar fácilmente del modo invisible al modo acción. Sam Fisher (el protagonista de Splinter Cell) no puede simplemente disparar a la cabeza a un tipo por capricho y luego desaparecer en las sombras. No hay disfraces para engañar a nadie. Las ubicaciones de la misión suelen ser escondites terroristas fuertemente armados en alerta máxima, donde disparan primero y luego disparan más. Todos los malos aquí tienen algún tipo de arma automática que te llenará de plomo incluso antes de que hayas desenfundado tu arma.

No podía esconderme detrás de la puerta que se abría porque había una mesa en el lado de la bisagra de la puerta, lo que me impedía poner mi espalda contra la pared. Correr hubiera sido demasiado lento (es un corredor terrible) y demasiado fuerte. La única opción era un disparo rápido.

Primero tuve que retirarme de la cámara de fibra óptica y retroceder un paso desde la puerta. Es un botón en el controlador para hacer que Sam Fisher se levante de una posición en cuclillas, y otro para mostrar el widget de selección de elementos. Tuve que alejarme del dispositivo de la cámara y cambiar a la pistola (presionar varios botones más). Luego tuve que desenfundar la pistola, elevar mi brazo a una posición de tiro, y creo que podría haber una seguridad que necesitaba ser desconectada (cada uno con un botón).

Finalmente, después de todo esto, estaba casi listo para ver al tercer malvado vagar para unirme a la discusión sobre mi cadáver.

“¡Maldita sea, Fisher! ¡¿Qué F ### ?! ”Cada vez que me escuchas refiriéndome al personaje del juego como una entidad separada de mí, no es una buena señal. Después de varios intentos más en varios movimientos incómodos, tuve que reiniciar toda la misión. Sin embargo, como consuelo, fue agradable escuchar a mi superior sobre la comunicación de acuerdo conmigo. “Dios mío, Fisher, ¿qué estás haciendo?” Sí. Gracias, chico que jugó con el presidente Palmer el 24. Siempre la voz de la razón.

Oh chico, ¿por dónde empiezo con esto? Left 4 Dead salió y fue un gran juego (aún lo es). Cuando finalmente reúno a mis otros tres amigos para una fiesta en vivo de Xbox para un juego, todavía no hemos visto lo que va a pasar en el juego (sin tráilers, sin revisión, sin tutorial). Como un punto en el juego, escuché a una niña llorar. Paré a todos y les dije que vinieran a mí y les pregunté: “¿Oyeron eso?” Todos dijeron que sí y todos tratamos de encontrar la fuente de ese sonido. Finalmente, uno de mis amigos abrió la puerta y la vio en el suelo. Nos llamó a todos a su ubicación y comenzó a mirarla. Todos estábamos desconcertados por esto. Entonces la pantalla comenzó a temblar débilmente, todos empezamos a asustarnos porque What the H está pasando. Entonces, de repente, vemos a un enorme zombie esteroide que se dirige hacia nosotros y cerramos el cierre y nos atrapamos con esta chica. Estaba oscuro, así que todos encendimos las linternas y comenzamos a mirar a la chica. La niña dejó de llorar y comenzó a levantarse. Una de mis amigas dijo mientras se levantaba “Chica, te ves muy flaca para ser humana”. ¡Entonces ella comenzó a atacarnos a todos cuando la puerta está siendo cerrada por ese zombie esteroide! ¡Todos estábamos gritando y maldiciendo! Incluso mi amiga intenta disculparse por avergonzarla. Bueno, una experiencia increíble para nuestra primera vez. Estuvimos maldiciendo durante mucho tiempo. Un tanque y una bruja nos derribaron a todos en una pequeña habitación.

Varios. Si eres programador, estás pensando en la construcción del juego en tu cabeza.

A veces los programadores de juegos hacen trampa, especialmente en cosas como la IA que es difícil. A veces los juegos simplemente no se prueban correctamente. Como profesional sabes exactamente lo que está pasando.

ARGH. EFECTO MASIVO 3.

Oh, Dios mío, ¿qué te pasa Bioware?

Si estás familiarizado con el juego “Overwatch”, iba a conseguir cinco personas a la vez con mi ataque final y, tan pronto como lo activé, un D.VA se me cayó de la nada y me mató.