Gracias por la A2A 🙂
Voy a tomar la ruta escénica en el camino para proporcionar la respuesta directa, así que tengan paciencia.
Algo que notará en cada pieza de los medios de narración es que los mejores también son los más relativos . Al igual que en, cuando experimentas la historia, sientes empatía hacia los personajes. Cuanto más reales o relacionables sean los personajes, más empatía sentirás por ellos y más interesado te volverás en la historia.
Los libros pueden hacer que una historia sea más fácil de relacionar con su público objetivo al incluir un personaje de un grupo demográfico similar, o al describir diferentes personajes de una manera en que el público objetivo pueda identificarse.
- ¿Por qué las personas temen el rechazo?
- ¿Cómo construyo una fuerte autodeterminación?
- ¿Por qué solemos dar por sentado a las personas?
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Las películas pueden hacer lo mismo, excepto que lo tienen un poco más fácil porque usualmente usan actores en vivo, con quienes es muy fácil relacionarse porque son seres humanos reales.
Al igual que los libros, los videojuegos tienen una especie de “buffer de interacción”. Con eso, quiero decir que tanto los libros como los juegos incluyen un recordatorio físico constante de que no son reales; debes pasar la página de un libro y debes presionar los botones de un juego. Esto funciona contra las historias relatables y envolventes hasta cierto punto. Además, los juegos nunca pueden emplear actores en vivo. Pueden acercarse mucho (ver la franquicia de CoD), pero nunca la verdadera acción en vivo.
Ahora, como estoy seguro de que saben, muchos juegos ni siquiera intentan ser fotorealistas. Esto se debe a que hay varias formas de provocar una respuesta empática del jugador. Aquí está mi resumen:
- Use gráficos fotorrealistas que se vean y se sientan lo más cerca posible de la vida real.
- Implemente una historia que se pueda relacionar lo suficiente por sí misma, utilizando técnicas de escritura creativa de calidad.
- Utilice las mecánicas de juego que actúan como una analogía poderosa e interactiva para ciertos aspectos de la historia, lo que permite al jugador empatizar con ella de una manera que nunca antes pudo.
Mi opinión es que ningún juego hace más de uno de estos, pero estoy seguro de que muchos lectores no estarán de acuerdo (y estaré encantado de discutir la idea en los comentarios).
De todos modos, para responder a tu pregunta … La mayoría de los juegos AAA son los que no tienen mucha historia. Tiradores multijugador, aventuras de acción, cajas de arena de ciencia ficción … todo divertido y satisfactorio, mecánica de juego, pero muy poca historia para ser seducido o relacionado con. Es por esto que estos juegos toman la opción # 1. Simplemente emplean gráficos realistas que estimulan los sentidos y permiten que el cerebro del jugador pretenda con más facilidad que hay un mundo real y vivo detrás de la pantalla (aunque en general no lo hay).
Entonces, la gente valora los gráficos en estos juegos porque los gráficos son lo que nos permite pretender que lo que sucede en el juego realmente importa. Si tus soldados son solo manchas azules y los enemigos son rojos, entonces es un conflicto sin sentido sin razón aparente. Si sus soldados se ven y suenan como marines de los Estados Unidos, y los enemigos se ven y se parecen a los paracaidistas rusos, entonces de repente esta es una guerra entre los Estados Unidos y Rusia y existe un contexto real allí. Tal vez la guerra fría se puso caliente? Tal vez es una historia alternativa de futuro cercano? En cualquier caso, nuestra imaginación puede llenar los huecos más fácilmente que con manchas.
Un ejemplo de un juego que elige la opción # 2 sería Journey, y un ejemplo de la opción # 3 es difícil de identificar, pero creo que Plague Inc. realmente permite al jugador relacionarse con los virus y cómo se propagan y se adaptan.
Gracias por leer, espero que encuentre interesante mi perspectiva y ¡buen juego para usted!