¿Cómo se relaciona el diseño de las cosas cotidianas con el comportamiento humano?

18 cosas que aprendí del diseño de las cosas cotidianas y del comportamiento humano

¿Por qué Donald Trump ganó las elecciones? Tal vez entendió el comportamiento humano y cómo estamos construidos.

  1. Emoción / cómo algo te hace sentir triunfa todo.
  2. Los humanos son malos en ciertas cosas (precisión)
  3. Los humanos son buenos en ciertas cosas (creatividad)
  4. Máquinas + humanos = mejor que cualquiera por sí mismo
  5. Ver personas reales en situaciones reales utilizando un elemento es la mejor manera de entender y diseñar para personas
  6. El mejor diseño no es necesariamente el mejor vendedor.
  7. El diseño / la máquina tiene la culpa, no los humanos por cosas malas (suponiendo que el humano no es un psicópata)
  8. Agregar nuevas funciones es necesario para los negocios, pero no olvide quitar las características antiguas / irrelevantes
  9. La experiencia importa. Es así como las personas recuerdan un artículo o evento con cariño
  10. Los recuerdos son más poderosos que las experiencias. Duran mas
  11. Lo que salió mal no es lo que salió mal. Es fácil detenerse en “el error humano fue la causa”. Preguntar 5 ¿Por qué llegar a la causa raíz?
  12. La cognición proporciona comprensión. La emoción proporciona juicio de valor. Las personas sin emoción no pueden tomar decisiones.
  13. La mayor parte del comportamiento es subconsciente. No sé qué diré o haré hasta después de que suceda.
  14. Cuando hago algo extraño lo culpo al medio ambiente. Cuando veo a otros hacer algo raro, culpo a sus personalidades.
  15. Puedo ocultar mi estupidez con bastante facilidad
  16. Los falsos recuerdos pasan mucho. Falsos recuerdos pueden ser implantados en otros. Testigos presenciales en juicios han tenido problemas debido a esto.
  17. Tomo decisiones basadas en lo que tengo en la memoria.
  18. Mi memoria está sesgada por la actualidad, la frecuencia y la singularidad.

Como discute Norman en El diseño de las cosas cotidianas,

el diseño centrado en el usuario implica simplificar la estructura de tareas , hacer que las cosas sean visibles , hacer el mapeo correcto , explotar los poderes de la restricción , diseñar para el error , explicar los costos

Hay puertas planas destinadas a empujar, pequeños botones del tamaño de la superficie de un dedo, asas en un asiento de automóvil convenientemente al alcance del brazo. Los seres humanos diseñan para la facilidad de sus clientes humanos.

Un mal diseño promueve la frustración en el comportamiento de un hombre. Un diseño no solo significa que se vea, sino que es fácil de usar.

Por ejemplo, la perilla de la compuerta de un automóvil tiene un diseño tal que una sola persona podría atrapar fácilmente que la depresión en la manija o el espacio entre la compuerta y la manija es para insertar la mano y tirar de la perilla.

De manera similar, cuando nos encontramos con un agujero, lo primero que viene a nuestra mente es que se puede insertar algo en ese agujero.

El diseño no significaba que el coche fuera como la cabina de un avión. Más bien debería ser fácil de usar. Diseño que necesita etiquetado es un mal diseño. El etiquetado se debe hacer cuando no hay otra alternativa o para confirmar que lo que el diseño intenta hacer

El diseño tiene su uso en todas partes.
Cirugía, juegos, web, marketing, arquitectura, etc.