¿Cuáles son algunos ejemplos de cómo la gamificación puede cambiar el comportamiento social?

Parte de esto se reducirá a cómo se define la “gamificación”. Nuestra definición de trabajo rápido es información significativa que se muestra en una interfaz similar a un juego. Si estás hablando más acerca de convertir algo en un juego real, esta respuesta no funcionará para ti.

Hay muchos precursores tempranos que muchas personas ni siquiera consideran una gamificación: piense en la cantidad de amigos que tiene en Facebook, las conexiones en LinkedIn o los seguidores que cuentan en Twitter. Aunque no están pensadas como un juego, aún se usan como tabla de clasificación para medir la influencia de algunas personas, lo que las lleva a cambiar su comportamiento para obtener la mayor cantidad posible de amigos / seguidores / conexiones.

Para ver un ejemplo más “gamificado”, visite StackOverflow.com y la familia de sitios StackExchange. Han “gamificado” el espacio de preguntas y respuestas para alentar los comportamientos deseados de hacer buenas preguntas y dejar buenas respuestas. ¿Qué hay en ese sistema que impulsa a tantas personas bien pagadas y ocupadas a dedicar tiempo voluntariamente a responder las preguntas de las personas?

Para utilizar efectivamente la gamificación, debe poder registrar el comportamiento del usuario y proporcionar comentarios oportunos y significativos a los usuarios. Funciona mejor en sistemas donde los usuarios proporcionan mucha información porque le brinda más oportunidades para proporcionar comentarios significativos. Usted ve que se usa en gran medida en escenarios impulsados ​​por el dinero porque las personas todavía quieren usar “Cosas” como el motivador principal. Quieren poder darles a las personas algo, real o virtual, y todo eso puede resultar caro, por lo que a menudo es necesario que haya dinero real para compensar esos costos. El verdadero poder de la gamificación será más evidente a medida que las personas comiencen a centrarse más en recompensas menos costosas (pero a menudo más poderosas) como el estado, los privilegios y la reputación.

Esta es una pregunta interesante, ya que puede provocar 2 tipos de respuestas: una que describe la influencia negativa y otra que describe la influencia positiva de la gamificación para cambiar el comportamiento social.

Para el impacto negativo, tan buena y atractiva puede ser una recompensa, la adición de recompensas al instante cambia el valor percibido de un comportamiento social. Esto incluye: ayudar a las personas, dar consejos, responder preguntas, regalar algo. Una vez que un grupo regala recompensas por comportamientos sociales que generalmente no son recompensados ​​(en cambio, los comportamientos son realizados por “buenos” actores sociales con amabilidad y respeto), las personas comenzarán a esperar mayores recompensas. Así que básicamente creas una percepción distorsionada en torno a actos de bondad por lo demás desinteresados ​​y haces que estos actos tengan una motivación extrínseca (recompensa) en lugar de intrínsecamente, lo cual es una situación bastante mala y difícil de manejar.

Como ejemplo de un impacto positivo en el comportamiento social, la gamificación ayuda a las personas a percibir tareas tediosas como divertidas y desafiantes. De nuevo, depende del tipo de recompensas con las que juegues. Las recompensas relacionadas con el estado y el poder / influencia hacen que las personas se sientan más felices en general por el desempeño de tareas indeseables. Junto con las estrategias que fomentan la competitividad y la socialización, la gamificación puede convertir a las personas a las que normalmente no les gustaría trabajar en personas bastante activas, competir en equipos o querer formar parte de una tabla de líderes y demostrar que también pueden alcanzar una meta. Por ejemplo, la mayoría de las personas no están muy motivadas para correr una maratón, especialmente porque el nivel de compromiso debe ser bastante alto, pero el uso de una aplicación social y de seguimiento como Strava puede hacer que valga la pena hacerlo porque puede comparar sus resultados en tiempo real. Con otros corredores, incluso si eres un novato.

Además, si desea aumentar la colaboración a través de la gamificación, necesita saber qué tipos de jugadores es más probable que tengan en su grupo y qué los hace sentir motivados. Incluso los jugadores más competitivos se esforzarán por trabajar en equipo y serán grandes jugadores de equipo si la colaboración es la única forma de “ganar”.

Los bancos de sangre y plasma utilizan “técnicas de gamificación” para alentar a más personas a donar sangre. Hay bancos de sangre que recompensan a los donantes leales con más regalos, como llaveros, camisetas, bolígrafos, entradas para el cine, tazas, baraja de cartas, chaqueta, vaso, etc. http://bloodbanker.com/plasma/pl

Las técnicas de gamificación ayudan a estos bancos a crear un rumor en todas partes. Es un tipo de zumbido que motiva a las personas a hacer una diferencia. El objetivo de esta gamificación es hacer que la gente se sienta inspirada. Con el uso del refuerzo positivo, más personas pueden sentir la necesidad de participar a cambio de recompensas y pensamientos positivos después.

Hay un ejemplo infame de la lotería de cámaras de velocidad en Suecia.

Funcionó, por lo que todos los conductores que condujeron por debajo del límite de velocidad entraron automáticamente en un sorteo para ganar los procedimientos de todos los conductores que habían roto el límite de velocidad.

Aparentemente produjo el comportamiento deseado y el cambio social.

http://www.npr.org/2011/03/27/13…