Mira primero a la industria del juego profesional.
La ciencia de las máquinas tragamonedas: cómo los casinos hacen que gastes más dinero
Cosas como aproximadamente el 85% de los ingresos de juego provienen de las tragamonedas de video. Todavía se está gastando una cantidad increíble de dinero en estudiar a las personas y en lo que implica hacer que jueguen a estos videojuegos. No se trata solo del pago potencial que mantiene a la gente jugando. Los patrones en la pantalla, los tipos de sonidos, las repeticiones de sonidos … la iluminación en la sala … todo contribuye a crear una experiencia específica que mantiene al jugador bombeando monedas al bandido de un solo brazo.
Entonces, no importa qué juego mencione … Dudo que coincida con la popularidad actual de la máquina de video tragamonedas / póquer. Es por eso que miras eso primero.
- Si se sobrevalora permanentemente, ¿se volverá narcisista?
- ¿Por qué algunas personas van más lentas o más rápidas que yo?
- ¿Cuál es la razón por la que las personas están en contra de la neutralidad de la red?
- ¿Por qué algunas personas son de mentalidad positiva y algunas de mentalidad negativa?
- Cómo superar con pensamientos que podría considerarse gratificación instantánea.
Entonces puedes dar un paso atrás.
Mira los juegos de bolsillo. Fácil de jugar, acceda a ellos desde cualquier lugar, ya que pueden estar en un teléfono. Las reglas son simples y los niños más pequeños pueden jugarlas. Tienen colores brillantes, tienen objetivos cálidos y receptivos … cuando haces algo bien, hay una recompensa positiva (tanto visual como auditiva) … y cuando haces algo mal, la penalización no solo es negativa, sino que puede hacer que el juego no se pueda jugar por un tiempo. tiempo (temporizadores de respuesta, etc). Subconscientemente, si hacerlo de forma deficiente elimina el juego por un corto período de tiempo, nos esforzaremos más para evitar que nos quiten el juego. Ya sea que el juego se retire con un cronómetro, se apague o simplemente se limpie el color de la pantalla por un tiempo … la impresión sigue siendo la misma.
El juego se vuelve más desafiante a medida que avanzas y a medida que mejoras. Te dan palos medibles para compararlos con otras personas … alias … llegó al nivel 425 ayer, y obtuvo su primer conjunto completo de interruptores de bloques azules. Esto le permite ser competitivo sin competir directamente. Tienes un sentido de logro … y en algunos casos el equivalente a un trofeo.
Cuanto más complicado y / o específico sea el juego, menor será la audiencia a la que limitará su juego. Los Shooters en primera persona, que no necesariamente se pueden jugar con un solo pulgar en sesiones de un minuto que pueden pausarse, no serán tan populares como el género de juegos de bolsillo. Esto no significa que todos los que juegan “a” juegos de bolsillo jugarán de la misma manera que todos los demás. Pero, sí significa que dado que el FPS es más difícil, tendrá menos jugadores. Algunas compañías intentan sacar provecho de la atracción de un tipo de juego y trasladarlo a otro género … como los juegos para teléfonos donde se siente como si estuvieras mirando a través de un alcance, y tocas donde quieres disparar. La impresión es FPS, y hay algo de la misma gratificación en una matanza exitosa.
¿Qué hace que un FPS sea más popular que el otro? Esa es una pregunta difícil. Parte de esto radica en la lealtad que muchos jugadores tienen con una marca. Mira lo que ha salido de Id Software y sin ellos, no habría Doom, ni Quake … no habría Valve and Steam. Estoy hablando de líneas directas, no de otras compañías que surgieron para competir. Hay gente allá afuera con un CD de instalación de Quake que se guarda con orgullo en la estantería, solo porque lo tenían, lo reproducieron y se mudaron a Half-Life, CS y Team Fortress. No solo porque los juegos son divertidos, sino porque existe una conexión entre las empresas y los motores de juegos y el desarrollo.
Cuando EA Games hace algo que te gusta (Sims, Sim City), es más probable que intentes algo más que ellos hicieron. Esta es una de las razones de los lanzadores como Origin y Steam. Pueden sugerirte cosas cuando quieras comenzar tu juego. Ellos pueden hacer que sea más fácil venderle algo.
Sin embargo … ¿qué hace que uno sea más popular que otro? ¿Novedad? ¿Facilidad de juego? A veces … como en el caso de Minecraft … uno (literalmente) puede ser muy afortunado. Un juego de caja de arena donde puedes hacer lo que quieras, con o sin desafíos. ¿Qué es lo que no nos encanta de un pequeño mundo digital en el que realmente puedes ser tanto el Creador Todopoderoso como el peón humilde que intenta sobrevivir?
Sin embargo, una vez más … todavía no le he dicho a la mágica salsa súper secreta que un diseñador de juegos necesita usar para hacer que su juego sea increíblemente popular.
Investigación.
A través de la investigación, una empresa puede gastar un montón de dinero para tratar de producir la próxima gran cosa. Tienen que estar preparados para el fracaso, por lo que no pueden poner todos sus huevos en una canasta como lo hizo http://en.wikipedia.org/wiki/38_…. Tienen que hacer una demostración y hacer que los probadores lo prueben. Necesitan pasar eso de la etapa de prueba Alfa y entregarlo a los probadores Beta. Si los resultados se mezclan o apestan, entonces regresa al tablero de dibujo (buena compañía de juego) o simplemente preséntalo (compañía de mal juego) o produce y vende sin pruebas reales (compañía de juego realmente mala).
O en el caso de Minecraft… aprende a codificar. No importa el idioma, pero puede ser útil usar un idioma / plataforma que se esté utilizando actualmente para el desarrollo de juegos. http://unity3d.com/5 es uno. Luego, comienza a hacer un juego que TÚ disfrutarías jugando. A medida que avanza … cuando está probando aspectos de la misma … pase algunos de esos resultados a sus amigos para que ellos también puedan probarlo. A medida que se vaya mejorando, se lo pasará a otros amigos y, si es bueno, se lo pasará a los demás … y terminará con lo que Minecraft fue. Un juego que fue ganando popularidad a medida que se desarrollaba, porque se podía jugar a medida que se mejoraba, se cambiaba y se mejoraba.