Mis observaciones anecdóticas:
La mayoría de los jugadores de juegos móviles de alto gasto tienen éxito en su vida profesional (es decir, no están gastando dinero que no tienen). También se inclinan más a una edad mayor que la población de juegos en general.
En los juegos con un gran componente social (Choque de clanes, Juego de guerra, Hobbit, etc.), la idea de patrocinio es muy convincente para los jugadores de alto gasto. A estos jugadores les gusta apoyar a otros jugadores en su alianza, y también (especialmente) les gusta ser percibidos como ayudando a otros en su alianza. Es muy poderoso ser visto como responsable de permitir que un grupo más grande de jugadores tenga éxito.
Los jugadores de alto gasto ven las cantidades que se ponen en el juego como una inversión , y de hecho, cuando las compañías traen “consultores gratuitos”, gran parte de la atención se centra en convencer a los jugadores de que el dinero que gastan no se consume de inmediato, sino que algo con valor a largo plazo. Empíricamente, cuando se realiza un cambio en un juego que de alguna manera destruye parte de ese capital acumulado, puede provocar que los jugadores con un alto gasto abandonen el juego de inmediato porque creen que se ha violado su inversión. Es incorrecto creer que los jugadores con altos gastos simplemente tiran dinero al juego sin tener en cuenta el rendimiento que están obteniendo. Se cree, algo paradójicamente, que cuanto más gasta un jugador, más sintonizado está con el valor percibido. Siempre hay un meta-juego que se está peleando por el valor del dólar, entre el usuario y el desarrollador de free to play.
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Los jugadores de alto gasto también están muy centrados en el estado . Este es un componente social, pero algo diferente del deseo de patrocinio. Por ejemplo, es bien sabido que los jugadores con un alto gasto gastarán más si un elemento es demostrablemente exclusivo, y si tienen la capacidad en el juego para “mostrar” esta posesión. El diseño de juegos de Free to play pone énfasis en permitir que estas pantallas de estado se diseminen. Hay una comparación bastante adecuada para la industria del casino en este sentido.
En algunos casos, el jugador de alto gasto valora su tiempo sobre su dinero . Muchos juegos gratuitos hacen que estos oficios estén directamente disponibles. Sin embargo, creo que este mecánico de diseño está cayendo en desgracia un poco. Este tipo de mecánico tiende a dar ganancias a corto plazo, pero falla a largo plazo. Los otros tres mecanismos (patrocinio, inversión, estado) son más robustos a largo plazo.